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http://74.125.153.132/search?q=cache:nG0Qqemv2hEJ:tw.classf0001.urlifelinks.com/css000000048090/cm4k-1215762789-236-530.doc+adobe%E5%89%8D%E8%BA%AB&cd=6&hl=zh-TW&ct=clnk&gl=tw


這是 http://tw.classf0001.urlifelinks.com/css000000048090/cm4k-1215762789-236-530.doc 的 HTML 檔。 G o o g l e 在網路漫遊時會自動將檔案轉換成 HTML 網頁。

    Macromedia時代中最主要是在Flash 3.0的時候開始大紅大紫,Flash 5.0的時候正式開始使用ActionScript 1.0,Flash MX 2004時開始ActionScript 2.0,而在Flash 8之後Macromedia被Adobe併購。現在Flash的最新版是Adobe Flash 9,使用ActionScript 3.0,同時Adobe也正在進行著將Flash轉型的工程,包括大量結合Adobe其他的旗下產品以及創造全新的Flash使用平台等等,從種種的動作看來猜測Adobe有可能想讓Flash跳脫「網路動畫」的印象,變成一種全方位的設計平台。
    Flash 9因為要加入Adobe的系列產品當中,而Adobe從PhotoShop CS開始所有產品全都以「CS + 數字」作為版本的命名規則,所以才會讓Flash 9改命名為Flash CS3。至於是CS3而不是CS1是因為要配合PhotoShop的版本:PhotoShop CS3。
    FLASH的前身叫做FutureSplash,當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0 (網上也有資訊稱是Flash2.0)一切是這樣開始的 

  喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不久,喬納森.蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房後蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦螢幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:“如果通過程式設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!”產生了這個念頭之後,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。神奇的遊戲小子

  這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索電腦是如何按自己的設計來運行,他選中了遊戲。第一個遊戲是模仿“外星人入侵”,而且在這台蘋果機上用BASIC程式來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裏,開始了遊戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高階語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。

  進入高中,喬納森.蓋伊的程式設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人電腦Macintosh,當他看到這個電腦,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編遊戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:“小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?” 喬納森.蓋伊眼睛裏頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh電腦了。就這樣,他們開始合作了。

  後來的日子裏,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的遊戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷遊戲軟體。不久,他製作的第二個遊戲-黑暗城堡也問世了。在遊戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。互聯網帶來的機遇

  在遊戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向物件的框架,能運行在Macintosh和Windows作業系統中。這個想法產生了向量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的物件賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。

  1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到向量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的遊戲製作經驗就能完全派上用場。  1995年正是互聯網的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台電腦上實現了聲音和動畫。但是,互聯網上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape流覽器採用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。六個人的小公司和並購事件

  由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN專案時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來類比電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裏面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這麼大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。  第二個大客戶當屬迪士尼了。迪士尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪士尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的管道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的“寶貝孩子”FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。事實上這個並購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 並購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給併吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。(不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具“Sparkle”,某些人認為,這一工具推出後將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為“Flash 殺手”。 )(呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將“Sparkle”擴展到非"Window”平臺中,這也意味著沒人會再喜歡這個“Sparkle”,當然,除了那些微軟的忠實程式師,設計師是不太可能的。 微軟的程式師靜候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的介面技術在flash中實現早已不是問題)喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。Flash的快速發展微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。

此資訊來自〖閃無憂〗

查看原網址:http://www.5uflash.com/Html/dt/1709129.html


FutureSplash Animator

http://aralbalkan.com/wp-content/uploads/2008/04/futuresplash-animator.jpg


8月6日 Flash 的 前身——FutureSplash Animator 1.0a 一直以来很多人认为Flash从头开始就是由Macromedia开发的,后来和Macromedia一起被Adobe收购。其实不然。 Flash 和Powerpoint一样,第一个版本并非由其公司自身开发。不过,Flash的前身并不叫Flash,而叫FutureSplash Animator。 FutureSplash Animator由FutureWave公司于1996年5月推出,作为一个开发对Web友好的矢量动画的工具,它出现后不久就被当时的MSN和Disney看中,用来在其Web页上放置部分动画内容。1996年底,FutureWave公司被Macromedia收购,其FutureSplash Animator 2.0被以Flash 2.0的名义,改由Macromedia发售。 FutureSplash Animator使用的工程文件扩展名为.spa,影片文件名为.spl,影片的MIME类型为application/futuresplash,这些都与后来的Flash不同。但时至今日,如果你打开Mozilla/Webkit等浏览器的about:plugins页面,你都能在Flash插件支持的MIME类型中看到application/futuresplash。

我在网上好几年都没有看到FutureSplash Animator的正式发行版本,只能找到一个其Windows版的30天试用版安装程序。提供SkyDrive的下载地址如下: http://cid-66b9967ec9d22dd4.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/FLTRIAL.EXE 本来想破解其30天限制并绿色化的,但是我的破解能力不足。最后虽然破解了时间限制,但是还是需要向Windows安装目录下复制一个hstvf.sys的文件(不是驱动程序文件,只是当初为了伪装而把安装天数统计放在这样一个文件里。在我的破解中,此文件任意内容都有效。) http://cid-66b9967ec9d22dd4.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/FutureSplash%20Animator%20Trial.rar


http://yksoft1.spaces.live.com/blog/cns!66B9967EC9D22DD4!894.entry

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